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Publicado: 28 de enero de 2012 en Quiénes somos

 

 

 

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“Responderemos al odio con amor. Siempre honraremos a nuestros héroes.” 

(Jens Stoltenberg, Prime Minister)

Escribimos este post en memoria de las 77 personas que murieron en el atentado perpetrado por Anders Breivik el pasado 22 de julio. Y hemos hecho este post también en inglés porque queremos compartirlo con todos nuestros compañeros de esta experiencia Erasmus.

A pesar de que este es un blog sobre las narrativas digitales, no queremos evitar hablar de esta tragedia. Vivimos en Oslo desde hace un mes, así que queremos hablar de ello. Como dicen las autoridades noruegas, no tiene sentido evitar hablar de este tema. Debemos hablar y debatir sobre este hecho.

Nos sorprendió mucho que nuestro profesor, Robert Vaagan, explicara la tragedia en varias de sus clases. En España, hemos vivido ataques similares (más de una vez), pero apenas hablamos de ello. Nosotras pensamos que hablar de estos acontecimientos realmente marca la diferencia porque gracias al recuerdo, la gente es consciente de la realidad.

Como dijimos en Inmersión, la policía noruega ha demostrado que Anders Breivid utilizó el videojuego World of Warcraft para entrenarse y aprender a usar armas. ¿Cuáles son los riesgos de los videojuegos violentos? ¿Pueden afectar realmente a la mente de sus usuarios?

Breivik publicó en su perfil de Facebook su manifiesto: ‘2083: Declaración Europea de Independencia’. Casi todo es visible en Internet, pero ¿debería la policía tener acceso a todos los contenidos? Parece que acecha la censura…

Este asunto involucra por igual la privacidad y la seguridad. ¿Cuál debe prevalecer?

¿Dónde debemos escribir la línea que separe privacidad y seguridad?

“We will respond the hate with love. We will always honour our heroes.”

(Jens Stoltenberg, Prime Minister)

 

We are writing this post in the memory of the 77 people who died in the tragic event executed by Anders Breivik the last 22nd of July. We are writing in English because we want to share it with all our international and Norwegian colleagues.

In spite of the fact that this is a blog about digital narratives, we do not want to avoid talking about this tragedy. We have been living in Oslo for almost one month, so we want to talk about it. As Norwegian authorities say, there is no point in avoiding this event. We should talk and discuss about it.

We were really surprised when our teacher, Robert Vaagan, explained the tragedy in several lectures. In Spain, we have experienced similar attacks (more than once), but we rarely talk about them. And we really think that it makes a difference because thanks to that, people is aware of reality.

As we said in Inmersión, the Norwegian Police has proved that Anders Breivik used the videogame World of Warcraft to train himself and learn how to use guns. What are the risks of violent videogames? Can they really affect people’s mind?

Breivik posted on his Facebook profile his manifest, ‘2083: A European Declaration of Independence’. Almost everything is visible on Internet, but should the Police be able to see everything? It sounds like censorship.

Privacy and security are involved in this issue. But which one should prevail?

Where should be the limit between privacy and social security?

Inmersión

Publicado: 27 de enero de 2012 en Narrativas Digitales
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El fenómeno de la inmersión aplicado a las narrativas digitales se refleja, sobre todo, en los comentarios y la participación. Los receptores se introducen en una realidad virtual en la que pueden mantener su identidad o crear una completamente diferente.

Los comentarios en los blogs son una de las formas de inmersión en las narrativas digitales, y en general, las personas mantienen su identidad. Sin embargo, en el caso de los videojuegos, el jugador adopta un rol que puede ser muy diferente de su personalidad.

Desde nuestro punto de vista, el aspecto más positivo de la inmersión es que favorece las relaciones sociales. Pero también conlleva riesgos, como que la persona pase demasiado tiempo en una realidad virtual. Esto puede suponer que la persona encuentre dificultades para discernir entre la realidad y su mundo virtual.

Encontramos un ejemplo de inmersión en la película Origen. El argumento se basa en que tenemos la capacidad de crear un mundo en nuestros sueños que repercute en el mundo real. El protagonista está tan involucrado con el mundo de sus sueños que en el final de la película que el espectador no puede descubrir si el protagonista está viviendo su vida o el sueño.

Antes hablábamos de los riesgos de la inmersión en una realidad virtual, y en el atentado perpetrado por Anders Breivik en Oslo el pasado 22 de julio encontramos el ejemplo más extremo. Las investigaciones de la policía noruega han demostrado que Breivik utilizó el videojuego World of Warcraft como entrenamiento para llevar a cabo el atentado. Este hecho ha preocupado a las autoridades noruegas, que según el doctor Robert W. Vaagan, se plantean una regulación más estricta de los videojuegos violentos. 

La ventana indiscreta

Publicado: 26 de enero de 2012 en Interacción
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Skype ha ido un paso más allá en la comunicación. Emisor y receptor no solo comparten el mismo tiempo, sino que pueden verse, compartiendo de este modo también el espacio (en este caso, virtual).

Antes, las relaciones personales se veían condicionadas por la distancia. Ahora no tanto.

En nuestra experiencia Erasmus, Skype forma parte de nuestro día a día. Es una herramienta que nos permite estar en contacto continuo con nuestros seres queridos y poder contarles cómo es nuestra vida en Oslo.

Y para retomar el tema de ¿Interacción sin barreras? queremos recordar la respuesta de nuestras abuelas cuando hablamos con ellas por Skype. La primera vez, lo percibieron como algo fuera de lo normal, algo mágico y no entendían cómo podía ser posible. Ahora, ya no les sorprende como la primera vez, pero siguen sin entenderlo. Ya expusimos esta situación en la práctica que realizamos en Narrativa Audiovisual vía Twitter:

Así que, desde Oslo, le damos las gracias a Skype.

El aleteo de las alas de una mariposa se puede sentir al otro lado del mundo. (Proverbio chino)

El significado que esconde esta frase es que todos los actos de las personas tienen sus consecuencias. Además, incide en el hecho de que no podemos controlar al cien por cien nuestra existencia, puesto que siempre nos veremos influidos por las acciones de los demás.

Queda muy bien reflejado en la película de Benjamin Button, pero no es la única que ha recurrido a la teoría del caos y al efecto mariposa. También lo vemos en Déjà Vu y en Harry Potter y el prisionero de Azkaban.

Aquí, el argumento se basa en el control del tiempo y la posibilidad de que cambiando algunas variables, se pueda evitar un acontecimiento (en este caso, un atentado).

La tercera película de la saga recurre también a esta teoría para cambiar el devenir de las cosas. Aunque, igual que en Déjà Vu, el argumento no está cerrado y deja abierta la reflexión del espectador sobre si somos dueños de nuestro destino o no.

Y las redes sociales han demostrado que, hasta cierto punto, el efecto mariposa es real. No podemos viajar en el tiempo como plantean estas películas, pero una acción individual puede cambiar el curso de la historia.

Cuando el joven tunecino Mohamed Bouazizi se inmoló como protesta y acorralado por su situación económica, provocó el despertar de las protestas en el mundo árabe. Este acto individual involucró a toda la nación, y posteriormente a países árabes que estaban viviendo situaciones similares. Las redes sociales fueron determinantes. Como hemos explicado en To tweet or not to tweet, la brevedad de los mensajes y la instantaneidad propiciaron que las protestas se extendieran rápidamente. Y en cuanto los líderes descubrieron el poder de las redes sociales como arma frente a sus dictaduras, cerraron el acceso a Internet (esto ocurrió, por ejemplo, en Egipto).

¿Qué habría ocurrido si Mohamed Bouazizi no se hubiera inmolado? ¿Y si nadie hubiera decidido difundir estos mensajes? ¿Habría despertado igualmente el pueblo árabe?

Nunca lo sabremos. De lo que sí estamos seguras es de que las redes sociales jugaron un papel muy importante.

Twitter no solo es una herramienta para los periodistas. También puede ampliar las fronteras de una clase y convertirse en un espacio de diálogo y enseñanza a distancia.

El pasado 13 de enero realizamos una práctica “presencial” a 2.800 km. Gracias a Twitter. Las pantallas tomaron la función de las pizarras y los hashtags #intergeneracional #interacción y #narrativas sustituyeron a los temas de los libros. Los alumnos de 3º de Periodismo de la Universidad de Zaragoza escribieron sus reflexiones a través de Twitter, después de una conferencia en la que se hablaba de la intervención de los mayores en estas nuevas herramientas digitales. Nuestros compañeros descubrieron que sí que había algunos que intervenían en la red, a través de blogs o incluso en Facebook. . Pero la mayoría fue consciente de que nuestros mayores encuentran muchas más dificultades para utilizar las tecnologías digitales. Estos son los tweets que mejor resumen la tertulia vía Twitter:

En nuestra opinión, el mundo digital es algo totalmente ajeno a las personas mayores, por lo que su inclusión en él requiere un esfuerzo mayor. Para salvar esta barrera, las instituciones públicas deben tomar parte en el asunto y apostar porque las narrativas digitales no excluyan a nadie. Aunque no hay que olvidar, que en muchos casos son los propios mayores quienes no quieren entrar en este mundo virtual porque no lo ven necesario.

Este vídeo lo conocimos a través del curso de Narrativa Audiovisual de la Universidad de Zaragoza que imparte José Antonio Gabelas. Nos hizo reflexionar sobre las dificultades que tienen las personas con discapacidad a la hora de acceder a Internet y sus contenidos. Queda mucho camino por recorrer, pero ¿cómo podemos transformar un mundo principalmente audiovisual para que puedan percibirlo personas como Francisco?

Por muy difícil que parezca, hay que buscar la solución y romper las barreras.